.......Y la realidad se hizo virtual

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Emiliano Pontoriero

 

Existe un campo de la informática que había experimentado un gran auge mediático a principios de los años 90 y que luego pareció esfumarse entre todas las nuevas tecnologías que habían comenzado a aparecer. Estas tecnologías se las conoce genéricamente como Realidad Virtual y consisten en crear experiencias en donde las personas se encuentran inmersas dentro de ambientes visuales simulados y desde los cuales pueden interactuar con su entorno.

La idea era muy poderosa  y más aún si se la orientaba a sectores como el del entretenimiento y la educación, pero a pesar de eso nunca se llegaron a resolver los problemas que habían comenzado a surgir y que lastraron su desarrollo. Al dejar atrás las presentaciones mediáticas, muchas tecnologías que pueden parecer revolucionarias, caen en el olvido al comprobarse que carecen de aplicación práctica en el mundo real.

Los problemas que la realidad virtual tuvo en aquellas épocas se podrían resumir en los siguientes puntos

  • Exigía comprar dispositivos que eran demasiado caros y pocas personas podían comprar uno
  • Esto hizo que hubieran muy pocas empresas dispuestas a crear aplicaciones.
  • La calidad gráfica de las simulaciones llevaba a los ordenadores de la época al límite de su capacidad, por lo que las aplicaciones dejaban mucho que desear y experiencias tan pobres no compensaban la inversión.

La Realidad Virtual por lo tanto quedó de lado y solamente siguió utilizándose en entornos académicos muy específicos y en ciertos campos  de la investigación y la ingeniería.


Comenzando una Nueva Era

A veces, el problema de las ideas revolucionarias que caen en el olvido tiene que ver con que aparecen en el momento incorrecto, y la Realidad Virtual es un ejemplo de ello.

En el año 2012 un entusiasta investigador llamado Palmer Luckey presentó al mundo el primer dispositivo de realidad virtual que realmente funcionaba.  Llamó a su invento Oculus Rift y fundó la empresa Oculus VR que actualmente fabrica estos aparatos. Desde aquella presentación hasta ahora, todas las grandes compañías de tecnología se han vuelto a interesar en crear dispositivos de todo tipo con la idea de introducir a los usuarios dentro de una realidad simulada en alguna medida.

La realidad virtual es un conjunto de tecnologías que en los últimos años está viviendo una revolución. Tanto desarrollo ha llevado a crear tipos de experiencias en las que se ha empezado a combinar la realidad con la simulación. Esto mismo ha creado una clasificación de realidades virtuales que se basan sobre el grado de realidad que hay dentro de la experiencia virtual. La clasificación por lo tanto es la siguiente:

  • Realidad virtual o Virtual Reality (VR): se trata de la tecnología que introduce al usuario dentro de un ambiente totalmente generado por el ordenador donde no existe interacción alguna con la realidad. Aísla al usuario y lo sumerge totalmente dentro de una simulación interactiva en 3D. Las empresas desarrolladoras de juegos son quienes están impulsando esta tecnología y quienes han apuntalado el desarrollo de Oculus VR y de los demás dispositivos que aparecerán en los próximos meses.
  • Realidad Aumentada o Augmented Reality (AR): no reemplaza la realidad como la realidad virtual, sino que proyecta y combina elementos generados en 2D o en 3D sobre las cosas que existen en el mundo real. El usuario por lo tanto ve a su mundo aumentado, ya que obtiene información sobre las cosas del mundo real que está mirando. Las gafas Google Glass son un ejemplo de este tipo de tecnología.
  • Realidad virtual aumentada o Augmented Virtual Reality (AVR): es el tipo de realidad virtual más sofisticada que existe en la actualidad y combina la realidad aumentada con la realidad virtual. Es un nuevo tipo de tecnología que permite al usuario interactuar con hologramas dentro de su espacio físico real. Por el momento el único exponente de esta tecnología es el Microsoft Hololens recientemente presentado para ser lanzado en los próximos meses con Windows 10.

De cara a los dispositivos utilizados, se pueden clasificar de la siguiente manera:

  • Head Mounted Displays (HMD) o pantallas montadas sobre la cabeza: son las gafas o cascos que el usuario se pone en la cabeza y es sin dudas el elemento más famoso de las tecnologías de realidad virtual. Además de las pantallas estereoscópicas, los nuevos HMD contienen un conjunto de sensores capaces de registrar el movimiento de la cabeza y transmitir esa información al ordenador. De esta manera la escena que el usuario está viendo en 3D se mueve exactamente igual y de forma instantánea. Esto constituye la base de la experiencia de inmersión.
  • World Fixed Displays (WFD) o pantallas fijas: son habitaciones o espacios cerrados donde diversos proyectores o pantallas de leds cubren la totalidad de la superficie, incluyendo paredes, techo y suelo. El usuario se mueve dentro de la habitación y el sistema captura su movimiento con sensores. Este movimiento hace que las imágenes proyectadas en la habitación reaccionen en consecuencia. Se utiliza principalmente para aplicaciones de marketing y venta.
  • Hand Held Displays o dispositivos de mano: son el tipo de realidad aumentada más popularizado y consiste en cualquier aplicación para móvil o tableta que utilice la cámara del dispositivo para ver la realidad y sobre ello proyectar desde animaciones en 3D hasta información de todo tipo.


Poniéndonos Manos a la Obra

Desde Davinchi hemos decidido apostar por esta nueva tecnología e investigar sus posibilidades. Por esta razón desde hace no mucho tiempo hemos comenzado a experimentar con la combinación de la realidad virtual y la detección de movimiento. Esto posibilitaría que las personas pudieran estar dentro de ambientes simulados que al mismo tiempo reaccionarían a los movimientos de las manos y brazos de los usuarios. 

 

Realizando pruebas de simulación con detección de movimiento de manos

 

Creemos firmemente en las potenciales aplicaciones que todo esto podrá tener para la formación en los próximos meses y desde este blog os invitamos a acompañarnos en las próximas fases de nuestros desarrollos.

Y como siempre, si cree que esta tecnología podría ayudarle en su negocio, o le gustaría saber más, no dude en contactarnos. La realidad virtual ha vuelto para quedarse y su campo de aplicaciones es infinito.

¡Hasta el próximo post!

 

 

Grupo Finsi | NM formación y consultoría | Davinchi